反馈 和参照 制衡
- 视觉特效反馈
- 数值反馈
- 音效反馈
- 心理反馈 Ludo平衡 敌人让我们有意义
- 心理参照系 赋予积累意义 在99级台阶之上开始游戏
- 多人游戏的时间线均衡
- 机关和出口 嵌套多层目标 被掩藏的路径
- 游戏世界的资源产出和回收 经济体维稳
1 触发效果 按钮 物品焦点 鼠标效果 加分减分效果 出击和受击 打击感 速度感 拖尾和残影 力量感 重量参照物的对比效果 场效果 群体反应效果 属性效果专场 冰 火 毒 神圣 邪恶 神秘(闪动) 自然力量(生长) 机械
2 线性数值 非线性数值和时间成长 指数数值和增长锁定 战斗核心公式 乘法公式和加法公式 战斗力核算 预测一切 道具的影响控制 挖掘各种方面的数值 让玩家感受到数值的影响 慌张感和数值的准确关联
3 选择纯净的音乐并控制音量层次 高级感 鼓点和心跳控制节奏 按钮和UI的音效 游戏长效基调音乐 引发直接感情的音效
4 成对的创造 机遇和冒险 人的心理能量是怎么消耗的 决定的次数和感觉加权求和 均衡的嵌套和面向均衡设计游戏 设计时关注心理的敌人而不是游戏中的敌人 玩家对于决定后效的积累学习 技能训练
5 前有糖后有虎 完成感驱动为什么优于目标感驱动 有效划分任务 随时反馈 世界广播和高等级游行 展示别人的完成感 积累与消耗
6 瞬间产生压倒优势一定不好么 可见优势线性积累会让弱势者放弃游戏 局势反转的设计余地 属性道具和功能道具 必胜策略的避免 游戏平衡的关键在于可容纳的复杂度 确定性是石头 随机性是水 用随机来掩盖石头的不平
7 机关就是掩盖路径避免无聊的一种方法 先要有路径 机关的可重复性和时间属性 机关之间的嵌套和预先解锁路径设计 用视错觉来掩盖路径 神作的内核 机关和角色的交互 机关和动作战斗等元素的结合
8 什么是资源 开采权有限 有消耗 资源的流通 货币的拆解和促进交换的属性 多资源游戏的资源属性区别 资源漏斗和资源冲刷效应(指向玩家行动) 游戏经济崩溃的几种姿势 某资源一支独大 其他资源起不到辅助效果 通胀 玩家线下绕行自定体系